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Jueves, 30 octubre, 2008

Proyecto de Barrio Autosostenible

Filed under: BlaBlaBla,En saco roto...,La Pera Limonera — misscaffeine @ 9:00 am

Hace ya tiempo a alguien se le ocurrió utilizar las opciones de pesca y cultivo que vienen en Cuatro Estaciones para desarrollar una familia de campesinos medievales que viviera solo de eso. La idea acabó ampliándose de forma considerable y derivando en un estilo de juego bastante diferente al habitual que algunos llaman “vivir de la tierra”, aunque suele ir mucho más allá de lo que ese nombre sugiere y yo en lugar de “vivir de la tierra” lo llamo “barrio autosostenible” o “de economía integrada”, aunque ninguna de las dos cosas es del todo exacta.

Puntos básicos:

Son dos: el primero que toda la comida debe provenir de los huertos y los lagos y el segundo que ningún sim tiene empleos de eaxis, sino que trabajan en sus propios negocios o bien como empleados en los negocios de otros. Como veis no hacen falta muchas normas nuevas para jugar de un modo completamente distinto.

Aparte de eso, a mi jugar sin trucos en este tipo de barrio me parece elemental. Yo no los utilizo nunca y no tengo nada en contra de que la gente lo haga, pero es que aquí concretamente no les veo ningún sentido: ¿dónde está el reto de sobrevivir con los productos de huertas y lagos si de continuo les pones las necesidades en verde o les sumas dinero?

Puntos no básicos:

Decidir cuáles van a ser tus sims iniciales, porque está claro que para empezar necesitas algunos sims. Cada cual puede partir según sus propias preferencias. En mi intento de prueba, que explico un poco después, empecé con dos parejas de granjeros. Para la próxima vez en cambio tendré sims más variados. Cada una de las personas que he visto explicando cómo ha desarrollado un barrio de este tipo lo comenzaba de manera diferente.

Establecer con cuánto dinero van a empezar. Dependiendo de lo fácil o difícil que quieras poner las cosas (para tus sims y para ti mismo), podrías querer partir con una cifra más alta que la que eaxis te da por defecto. O más baja. O sortearlo. Por ejemplo en lo relativo a que los alimentos provengan de huertas y lagos, el panorama cambia mucho dependiendo de si tus sims campesinos poseen o no un invernadero… y este tipo de instalación no es barata, con lo que es más que probable que no puedan permitirse uno con el dinero que reciben como sims del CAS. Lo que yo planeo hacer es utilizar los arbustos-préstamo de Inge, me gusta más esa opción que darles “dinero gratis”. Así pueden comenzar en mejores condiciones que permitan desarrollar más cosas, pero tienen que devolver con intereses ese dinero extra y un préstamo elevado les puede poner en apuros.

Hacer tu propia escuela. Hay mods para eso en Simlogical, como ya expliqué. Por un lado me atrae, pero por otro los niños estarían en casa todo el día (irían a la escuela al jugar en la casa-escuela, pero no al jugar en sus propias casas) y esto lo veo un poco irreal, sin contar que espero que muchos de los padres tengan negocios en solares comunitarios y tendrían que contratar niñeras o llevarse a los críos al trabajo. Por el momento yo me quedaré con el autobus amarillo de siempre, pero he querido poner esto aquí porque la mayoría de la gente que desarrolla este tipo de barrios tiene hecho su propio colegio.

Lo que me sucedió a mi en el primer intento:

El concepto de barrio autosostenible lo probé antes de reinstalar completamente el juego y todo sea dicho, me lo monté bastante mal. Empecé con dos matrimonios, cada uno en su solar, y sin arbustos préstamo ni dinero extra, partieron con los 20.000$ de rigor. Los cuatro sims tenían aspiraciones familiares y su hobbie predestinado era Naturaleza. Tuvieron montones de hijos, vivieron en la pobreza apiñados en una casa de tamaño ridículo y con un solo cuarto de baño, no consiguieron ni acercarse a la posibilidad de construir un invernadero y tampoco vivir de sus productos: me vi obligada enseguida a llamar al servicio de reparto para no acabar con un mini-barrio fantasma en el que todos los habitantes han muerto de hambre. De hecho, hacer la compra se convirtió en el gasto más importante y un serio sablazo para la economía en ambas familias, así que el primer punto básico ya véis que me lo salté.

Como me guié por mis normas elementales de siempre (las que expliqué en la entrada sobre la creación de Antigua), yo no les obligaba a nada: si les salía el deseo de pescar, pescaban hasta que tenían que resolver alguna necesidad, si querían plantar cosas las plantaban y si no, pues no, aunque una vez plantadas las semillas cuidar de las plantas si lo consideré obligatorio (para mi va implícito en el deseo de sembrar semillas). Esto se traduce en que algunos días se comportaban responsablemente y otros hacian el memo según les daba en gana, lo cual era poco eficiente.

Los dos hijos mayores de cada pareja llegaron a adultos y se indepedizaron. Dos de ellos eran mellizos e iniciaron su propia granja juntos, enfrente de la de sus padres. Les fue algo mejor porque ya no eran inútiles sims del CAS, sino adultos con habilidades e insignias. Uno de ellos se casó y con el dinero de su mujer pusieron una tienda de alimentación, pero no llegué a jugar con ella. En la otra familia, las dos hermanas mayores también fueron a vivir juntas. Su hobbie eran los deportes y no las vi adecuadas para desarrollar otra huerta, se dedicaban a ir al centro urbano y allí trabajar en lo que surgiera: camareras, pinchadiscos…

De todas formas, fue divertido. Aunque la producción de sus granjas no bastara para alimentar a la familia y mucho menos hubiera servido para abastecer a otras, en realidad todos sus ingresos procedían de los huertos, la pesca, y la limonada que los niños vendían a los turistas y para mi eso era una novedad. Yo siempre había jugado con trabajos eaxis, muy poquitas veces me animaba a hacer algún negocio y aunque mis sims hubieran tenido huertos o lagos antes, eran más un complemento que otra cosa, me gustó dar más relevancia a esos aspectos. Eso sí, la próxima vez que me ponga a hacer un barrio de este tipo tengo que llevarlo mejor preparado. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

Ideas:

Esto ya lo decía antes: empezar con más sims que la otra vez, solteros y con aspiraciones y personalidades variadas. Así tendrán que dedicarse a ellos mismos en lugar de ponerse inmediatamente a engendrar hijos. He hecho una lista preliminar de habitantes en excel, sorteando algunas cosas y tengo un total de 47 sims más o menos preparados (es decir, preparados sobre el papel) que llegarán al barrio en cuatro tandas.

Como no se podrán tomar empleos de eaxis, necesito otros criterios para saber a qué va a dedicarse el sim. Lo que he pensado es:

  • Orientarme por el hobbie favorito: creo que esto es autoexplicativo. Si te gusta la naturaleza tienes un huerto o eres pescador, si te gusta la literatura eres escritor o periodista, si te gusta el arte pintas cuadros o te dedicas a la alfarería… esas cosas. Ya conocéis mi obsesión con evitar que los hobbies no favoritos suban como la espuma.
  • Orientarme por el deseo de toda la vida: muchas veces estos deseos consisten en llegar a lo más alto de una carrera profesional. Veo muy difícil adaptar todas a un puesto que sea útil para la sociedad, ya que en este barrio no se limitarán a subirse a un coche y desaparecer, sino que tendrán que hacer algo, pero en algunas ocasiones creo que será factible. Siempre se puede combinar con lo anterior y ver qué sale.
  • Orientarme por la carrera universitaria que hayan decidido estudiar. No me apetece lo más mínimo comenzar el barrio con universitarios, así que esto estaría encaminado a la segunda generación y siguientes. También he pensado que los universitarios deberían obtener alguna ventaja de sus estudios, de modo que si se licencian tendrán derecho a recibir una recompensa profesional de los empleos asociados a la carrera que hayan estudiado. Ejemplo: si estudian biología podrán tener una planta-vaca.
  • Orientarme por los intereses, aunque son cambiantes y tendrán por decirlo de alguna manera una influencia menor (en el juego tienen poquísimo peso y la mayoría de las veces no consulto esa pestaña para nada) podrían servir para precisar detalles.
  • Si nada de lo anterior me lleva a ninguna parte, serán empleados en los negocios de otros o bien tendrán negocios para dar variedad: una tienda de muebles, una bolera… lo que vea yo que falta y que me puede venir bien.

Me gustaría que el barrio fuera capaz de autoabastecerse, pero lo veo complicado. Quizá algún sim se encargue de llevar una tienda de comestibles normal o me vuelva a saltar ese punto o lo flexibilice de alguna manera (que para algo el barrio es mío). En realidad parece ser que si “juegas bien” ganar dinero con las huertas y producir alimentos suficientes es facilísimo. “Jugar bien” debe significar esclavizar a tus sims en grandes plantaciones y no me veo en ello, la verdad.

Todos los solares comunitarios serán negocios propiedad de mis sims, excepto algún parque y quizá el cementerio local. No voy a poner el centro urbano prefabricado del juego, así que ya no tendrán empleos ocasionales como comodín. Lo cierto es que es esta parte la que más me atrae, me refiero a centrarlo todo en mis propios negocios excepto lo que queda en manos de los NPCs.

En el apartado económico no voy a hacer nada demasiado complejo. Como he comentado antes utilizaré los arbustos-préstamo de Inge. Volveré a poner cuotas para la escuela privada porque es absurdo que sea gratuita y tasas para enterrar a los familiares en el cementerio local, porque así recorto el dinero de las herencias, que cae del cielo mágicamente en cantidad significativa. Las cuotas de la escuela privada se las enviaré al director que haya aceptado a los estudiantes, lo relativo al impuesto de decesos aún no lo tengo claro. También utilizaré el no 20k handouts que es básico para evitar dinero que sale de la nada y va directo al bolsillo de tus sims.

Problemas:

Al crear un sim en el CAS es imposible saber qué deseo de toda la vida tendrá. Más o menos tengo controlado qué hobbie favorito sale según el signo del zodiaco elegido, pero solo si no se redistribuyen puntos de personalidad, ya que el hobbie depende directamente de cómo estén colocados esos puntos. Esto hace que tenga que poner el sim en juego sin tener mucha idea de qué va a hacer en la vida, lo cual resulta bastante inconveniente desde un punto lógico-estético: ¿cómo sabré si tengo que mudarle a una huerta, a un apartamento, a una casita con un negocio en la planta baja, etc si no sé a que va a dedicarse?

Siempre o casi siempre que he llevado negocios (es decir, muy pocas veces, no le he sacado mucho partido a esa expansión) han sido de tipo familiar, todas las tareas las realizaban sims que yo controlaba en ese momento. Cuando necesitaba más personal y contrataba a alguien, en la mayoría de los casos enseguida me mandaba a la mierda y se despedía, incluso aunque pagase un sueldo que el juego establecía como más que decente y permitiera a los empleados haraganear la mitad del tiempo (ingratos). Vamos, que quiero hacer un barrio basado en los negocios pero no tengo ni idea de muchas de las particularidades de esos negocios y es muy posible que algunos de mis conceptos esten equivocados y tenga que cambiar mis planes sobre la marcha.

El Importante Problema del Salario. Lo explicaré con un ejemplo: Sim A no tiene trabajo, juegas con él y al salir de su solar solo le quedan 5$. Luego juegas con Sim B, que tiene un negocio y contrata a Sim A con un sueldo de 100$ por hora, al final de un día de trabajo de 8 horas Sim B ha gastado 800$ en el sueldo de Sim A, dinero que se le descuenta apropiadamente. Más tarde, vuelves a entrar en el solar del Sim A, que ahora tiene 805$. Sim A sale del solar como si fuera a un trabajo normal de eaxis, vuelve y gana otros 800$… pero ese dinero no procede de Sim B, es dinero de la nada. El dinero que recibe de Sim B lo gana cuando juegas con Sim B, de manera que sim A acaba siendo pagado dos veces, la de verdad en el solar de sim B y una simulada en su propio solar. Y aún hay más. Si visitas el negocio con sim C y éste pasa allí un par de horas, sim A recibirá el dinero correspondiente a ese par de horas y sim B también ganará algo como dueño del negocio que es. Sin embargo esto tiene más sentido para mi… creo. La única idea que se me ha ocurrido para paliar el doble pago es que el empleado comparta el dinero que recibe de la nada con el dueño del negocio (a través del money order). No soluciona nada, pero al menos queda un poco más repartido.

Mods:

Aparte de los habituales como el FFS Lot Debugger, aquellos que me arreglan cosillas y los que ya expliqué en la entrada de la creación de Antigua (para mi gusto este estilo de juego perdería parte de su atractivo sin el Community Time), en este barrio creo que es bastante importante destacar el Customer Selector de MATY.

El Customer Selector te permite elegir qué clientela quieres en tu negocio. Tiene dos partes: una cajita gris que se compra por 1$ en el apartado de varios-varios y un relojito.

Con la cajita gris puedes definir la edad que tendrán tus clientes, su aspiración, su género, su hobbie, si están solteros o con pareja, el tipo de negocio que tienes (si lo marcas como restaurante los clientes llegarán con hambre, por ejemplo), cómo hay que ir vestido (ropa formal, bañador, ropa de deporte…), si se aceptan mascotas o el tipo de sim que acudirá (por ejemplo vampiros). Para hacer ajustes más “finos” empleas el relojito, aunque yo en eso tengo poca práctica. Teóricamente asocias dos relojitos a cada cajita (parezco Ned Flanders con esto de los diminutivitos) y así señalas los intervalos de tiempo, por ejemplo si haces un club puedes determinar que de día acudan sims comunes y corrientes y de noche solo vampiros. Es cuestión de combinar los elementos.

Aparte de esto…

…Espero que se me vayan ocurriendo más ideas según voy jugando, sobre todo para profesiones especiales (como veis con la conclusión no me he esforzado mucho).

Continuará…

6 comentarios »

  1. Me parece un proyecto muy ambicioso, todo un reto porque no te has limitado a crear una familia autosostenible, sino, TODO UN BARRIO!! ya nos contaras como te va. Tratandose de los sims, habra algunos que fracasen y otros que lleguen a lo mas alto; en todo caso divertido va a ser un rato y tambien como dije antes todo un reto. Sigue actualizando para ver tus progresos vale?
    saludos.

    Comentario por simmary — Viernes, 31 octubre, 2008 @ 1:04 am | Responder

  2. Todo un barrio… en mi imaginación, porque por el momento estoy dando un montón de vueltas tratando solo de “encajar” los dos primeros personajes y resolver mis dudas con los negocios. Vamos, un desastre.

    Comentario por misscaffeine — Viernes, 31 octubre, 2008 @ 10:04 pm | Responder

  3. voy a ponerme este articulo en marcadores…me has dado un montón de ideas geniales!!!!!

    Comentario por :: Laura :: — Sábado, 1 noviembre, 2008 @ 12:54 pm | Responder

  4. Yo siempre que creo un barrio solo los unicos empleos en que mis normas se pueden usar son:

    policia,politico,negociador. los de maxis el resto son todo negocios con lo de “vivir de la tierra” yo lo llamo “barrio que vive del cultivo” es parecido je je je aunque agregé tu blog a mis favoritos tengo los sims 1 todas las expanciones instaladas y los sims 2 con las expanciones de noctambulos,abren negocios,mascotas,4 estaciones,bon voyage,sus hobbies y comparten piso practicamente no tuve tiempo de instalarme universitarios…

    ¡suerte con el blog!

    Comentario por Lucia — Sábado, 6 diciembre, 2008 @ 1:08 am | Responder

  5. Hola! Hace poco encontré tu blog, y la verdad, me encanta!! :3 Me gusta mucho tu idea de un barrio autosostenible; alguna vez se me había ocurrido hacer algo parecido, pero no había desarrollado la idea. Quería preguntarte una cosilla: ¿cómo haces para que en el juego los NPCs sean como tú quieres? Porque encontré un hilo en Capital Sims en que lo mencionabas (si lo he entendido bien) y me pregunté cómo se hace. ¿Hace falta algún mod? Bueno, muchas gracias por adelantado 😛
    Ah! Y lo de mantener contentos a los empleados de los negocios de tus sims es bastante sencillo: sólo tienes que controlar el color de la bolita sobre su cabeza, si está muy amarilla, dales un tiempo libre. Normalmente, con poner una habitación donde sólo puedan acceder los empleados con una tele, una minicocina y muebles de descanso, ellos entran ahí cuando les das el tiempo y suben sus necesidades. Además, suelo cerrar el negocio al mediodía, para que descanse también mi sim controlable, y de paso éstos xD

    Recuerdos de una sim-adicta!!

    Comentario por LoLaiLo — Domingo, 14 diciembre, 2008 @ 1:19 pm | Responder

  6. Hmmm… No sé exactamente qué puede ser los de los NPCs porque yo no hago nada especial con ellos. He comentado alguna vez que en DJSims hay un programa que permite personalizarlos, pero lo cierto es que yo no lo uso. Lo que sí puedo haber dicho es que creo sims para que funcionen como una especie de “NPCs” (atención a las comillas). No lo hago en todos los barrios, a veces necesito algún sim que cumpla una función determinada y lo creo para esa función, de modo que salvando distancias es como un NPC (pero no un NPC predefinido): no juego con él, solo está ahí para llevar a cabo su cometido (recibir dinero, por ejemplo). En fin, si vuelves a encontrar el tema en CS puedes comentarlo allí.

    Lo del cuartito la verdad es que no lo había pensado, es buena idea. Como antes mis negocios eran casi siempre familiares y hechos en las casas, mis sims tenían toda la vivienda disponible y ya me encargaba yo de sus necesidades. Con los negocios, como ya comento, me falta bastante práctica.

    Comentario por misscaffeine — Domingo, 14 diciembre, 2008 @ 3:00 pm | Responder


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