Bleh!

Jueves, 21 octubre, 2010

El Reino

Filed under: La Pera Limonera — misscaffeine @ 9:00 am

Mientras redactaba todo esto, me di cuenta de que esta versión del reto no es exactamente la que yo conocía. Las reglas son un poco repetitivas y, además, faltan las normas específicas de la mitad de las expansiones. Sin embargo, no consigo encontrar la adaptación que leí en su día, así que me temo que con esto nos tendremos que apañar. Si más adelante hago algún descubrimiento al respecto, ya haré otra entrada del tipo “El Reino II”.

En primer lugar está la traducción de las normas que podemos encontrar en este post de MTS y después, mis comentarios personales, una especie de resumen de lo que yo haría. Normalmente ya sabéis que mezclo todo, pero esta vez me ha parecido mejor así. La traducción no está al pie de la letra ni en el mismo orden exacto, pero más o menos creo que he incluido todo excepto el sistema de puntuación (ya sabéis que contar puntos me aburre sobremanera). Iba a incluir también un apartado con otras ideas relacionadas y otro recopilando descargas útiles, pero la entrada se hacía excesivamente larga, así que lo dejaré para otro momento.

El Reino (Royal Kingdom):

Objetivo: crear un barrio “temático”, ambientado en la Edad Media y poblado por familias de distintas clases sociales. Teóricamente la meta es conseguir que al menos una familia de cada clase alcance la quinta generación, aunque en la práctica, claro está, puedes seguir jugando en el barrio todo lo que quieras.

Preparación: es necesario crear un nuevo barrio y sus primeros habitantes:

  • Un rey y una reina, que serán, obviamente, la familia real.
  • Tres o menos familias para constituir la clase noble.
  • Dos o menos familias para el grupo de los comerciantes/mercaderes.
  • Tres o menos familias de campesinos.

Normas comunes:

Salvo cuando se especifique lo contrario, solo se permiten los trucos de construcción. En general, no se aceptan ni trucos ni mods que hagan la vida más fácil (todos sabemos cuales son) y sí los que ayuden a conseguir mayor precisión histórica.
Se recomienda jugar con todas las familias el mismo número de días y mantener un orden para que el barrio vaya progresando de manera uniforme.
Cuando un sim alcanza la adolescencia, debe sortearse qué aspiración le toca.
Las mujeres adquieren la clase social de sus maridos. Debe ser el hombre el que proponga matrimonio.
Como en esa época no estaban muy adelantados en lo que a métodos anticonceptivos se refiere, siempre hay que elegir la opción “ir a por un bebé”.
Para evitar confusión, se recomienda no incurrir en infidelidades y aventuras amorosas hasta que el heredero haya nacido.
Los hijos ilegítimos pertenecen a la clase social de sus madres.
Los townies no deberían formar parte de la nobleza ni, mucho menos, la clase real. Se aconseja determinar a qué clase pertenecen en base a, por ejemplo, el color del pelo: por ejemplo, que pelirrojos y castaños sean comerciantes y rubios y morenos, campesinos. Respecto a los NPCs, son sirvientes y solo podrán casarse con comerciantes o campesinos.
Se aconseja adaptar la decoración y los objetos a la época histórica.
No deben eliminarse las tumbas. Si tienes noctámbulos puedes construir un cementerio y enviarlas allí.
Excepto en lo relativo al elixir de la vida, pueden emplearse todas las recompensas laborales y las que se compran con puntos de aspiración. Si no tienen un aspecto lo suficientemente medieval, pueden esconderse.
Más adelante se específica qué empleos puede tener el sim dependiendo de su clase social, no obstante en cada generación un niño de cada clase (no de cada casa, sino de cada clase social), puede tener el empleo que quiera.
Todo el reto tiene un punto de vista, digamos, “patriarcal”, pero puedes hacer un cambio de género y que tu sociedad esté dirigida por mujeres, con lo que la heredera sería la primera hija, ellas irían a la universidad y etc.

Normas para la familia real:

Los trucos para obtener dinero son aceptables.
La familia real vivirá en un castillo, puedes construirlo tu mismo o descargar uno que te guste.
El primer hijo varón de la pareja real será el heredero al trono y no podrá abandonar el solar-castillo, excepto para ir a la universidad. Debe ser un hijo legítimo. Este heredero solo podrá casarse con sims de la realeza o la clase noble, aunque sus amantes pueden pertenecer a cualquier clase social.
Los hijos deben ir a la escuela privada. Si no te aceptan a la primera, sigue intentándolo hasta que lo consigas.
Todos los varones de la familia real deben ir a la universidad (si tienes la expansión), pero no es necesario que terminen sus estudios… con la excepción del heredero al trono, que sí debe completar su educación.
A las mujeres de la familia real no se les permite ni trabajar ni vivir solas.
Los miembros de la realeza deben ser capaces de influenciar a sus súbditos, de modo que no olvides utilizar la influencia que consigas.
Puedes trasladar al castillo algunos campesinos (siempre que no sean herederos en sus respectivas familias): la familia real necesita sirvientes que limpien y cocinen.

Carreras laborales permitidas a la realeza: si no terminan la universidad solo pueden optar a la política, la ciencia o la carrera militar. Con estudios universitarios se añaden artista, biología, paranormal y negocios.

Normas para la nobleza:

Puedes utilizar el truco motherlode DOS veces.
El primer hijo varón será el heredero y solo podrá abandonar la casa para ir a la universidad. No podrá casarse con sims de clases inferiores: deben ser también nobles.
Los niños de las clases nobles deben estudiar en la escuela privada. Es preferible que vayan a la universidad, aunque no estrictamente necesario.
A las mujeres no se les permite tener trabajo.
Al igual que en el caso anterior, los nobles deben utilizar su influencia sobre sus subditos.
Cada sim noble tiene derecho a un elixir de la vida (pero solo uno).
Pueden tener sirvientes campesinos.

Carreras laborales permitidas a la nobleza: si no terminan la universidad solo pueden optar a la política, la ciencia, el deporte o la carrera militar. Con estudios universitarios se añaden artista, biología, paranormal y negocios.

Normas para mercaderes:

Tradicionalmente, el primer hijo varón es el heredero, pero si por algún motivo se enemista con su padre, cualquier otro hijo puede convertirse en heredero. Como siempre, el heredero debe permanecer en la casa. No puede casarse con sims de clases inferiores a la suya.
Los hijos de los mercaderes pueden asistir a la escuela privada si sus padres han logrado acumular determinadas riquezas (5.000$) [nota: me parece poco dinero].
Las mujeres solteras pueden tener trabajo.
Se permite un elixir de la vida a cada sim.

Carreras laborales permitidas a los mercaderes: incluso aunque tuvieran estudios universitarios, se limitan a medicina, negocios, política, ciencia y cocina.

Normas para los campesinos:

Todos trabajan, dado que no disponen de muchos recursos.
Tradicionalmente, el primer hijo varón es el heredero, pero no es obligatorio. El heredero debe permanecer en la casa.
No se les permite ir a la escuela privada ni a la universidad.
Dado que conforman la clase social más baja, pueden casarse con quien quieran (pero evidentemente, la realeza estará fuera de su alcance).
Tienen prohibido el elixir de la vida. Se supone que sus condiciones son peores que las del resto de clases sociales y, por tanto, se espera que vivan menos.
No pueden contratar los servicios de los NPCs, a excepción de la niñera y la gitana casamentera.

Carreras laborales permitidas a los campesinos: medicina, crimen, militar, gandul y cocina.

Otras opciones:

El reto puede adaptarse a distintas épocas históricas.
Si quieres hacerlo más difícil puedes crear dos reinos. En ese caso necesitarás el doble de familias, porque cada reino empieza con las suyas.
Puedes añadir un monasterio o abadía y enviar allí a sims que no van a casarse, constituyendo así el clero. El clero sería como otra clase social. Con esos sims también debes jugar, mandarlos a un convento no es excusa para librarte de ellos.
Puedes comenzar con el rey y la reina como jóvenes adultos en la universidad, pero en ese caso, hasta que no se graduen y se trasladen al barrio principal no podrás jugar con las demás familias.
Puedes añadir un brujo o bruja. El heredero de esa familia podría asistir a la universidad para optar a la carrera Paranormal e incluso tener disponible algunos trucos en principio prohibidos (como los que mejoran las necesidades). Por lo demás, se aplicarían las reglas de los campesinos.
A medida que pasa el tiempo en tu barrio, puedes hacer que el periodo histórico en el que se encuentra vaya cambiando.

Noctámbulos:

Los vampiros están permitidos, aunque se aconseja moderar su número [nota: yo no lo aconsejo: si alguien se ve capaz de manejar un reino lleno de vampiros, pues que lo haga].
La gitana casamentera puede estar bien para emparejar los sims, pero hay que tener en cuenta las limitaciones de las clases sociales.
La Diva y Mr. Big pueden casarse con nobles no herederos o con mercaderes.
Los sims nobles o de la realeza pueden tener coches, pero han de estar escondidos en garages.

Abren Negocios:

A los campesinos se les permite tener un negocio en casa, pero solo pueden vender objetos de fabricación propia (y no del catálogo de compras) y no pueden contratar empleados. Aparte de vender productos, también pueden ofrecer algún servicio (por ejemplo, la peluquería). Si alcanzan el nivel 10 en su negocio y lo mantienen, la siguiente generación podría “ascender” a la clase mercante.

Los mercaderes pueden tener tanto negocios en casa como en solares comunitarios. Pueden contratar un empleado. Sus negocios pueden vender productos, ofrecer servicios o ser locales de ocio. Si el negocio está en un solar comunitario, se les permite comprar un coche.

La clase noble puede tener negocios de venta de productos o locales de ocio, aunque se recomienda contratar un gerente lo antes posible. Las mujeres pueden colaborar fabricando objetos (flores, por ejemplo).

A la realeza solo se le permite tener locales de ocio. Digamos que los subditos pueden considerar donar dinero en beneficio del reino [nota: reconozco que en este punto de la traducción voy un poco cansada]. Pueden utilizar los talleres como hobbie, pero no vender los objetos.

Otros: el brujo local puede crear un servo (un robot se consideraría algo mágico). Tanto la clase noble como la familia real podría comprar uno y tenerlo de sirviente. Solo el cabeza de familia puede dirigir un negocio, a su muerte pasaría al heredero.

Notas:

Básicamente, lo que me interesa de este reto es la creación de un barrio con distintas clases sociales y que cada una de ellas tenga sus propias normas. Que yo vaya a respetar las normas y el reparto de profesiones que hay hecho… eso ya es harina de otro costal. También hay que tener en cuenta que este reto surgió cuando los sims solo contaban con universitarios y en ese punto muchas opciones aún no estaban disponibles.

Para empezar, mi barrio más que un reino sería un feudo, o un conjunto de ellos (no necesariamente en distritos separados, sino simplemente ocupando diferentes zonas de la plantilla). No me atrae demasiado la idea de tener un rey y una reina, ni príncipes ni princesas, así que ya os podéis suponer que la clase real quedaría excluida de mis planes, al menos como sims con los que jugar.

Así pues, la clase más alta serían los nobles. Cada familia noble viviría en su gran casona (porque me niego a construirles un castillo, prefiero algo más práctico) y alrededor estarían las casitas de los campesinos. El número de familias campesinas no lo tengo definido, pero por cada familia noble debería haber varias, de modo que la distribución de familias que se propone en el reto no me vale: no puede haber el mismo número de familias nobles que de familias campesinas, porque entonces cada noble solo tendría como siervos una familia de campesinos (eso ni es feudo ni es nada). Los campesinos vivirían en casitas pequeñas y trabajarían la tierra. También podrían pescar si hay cerca un lago o servir como criados/niñeras/otros en la casa del noble. Probablemente uno de ellos se encargará de la taberna. El último día de cada estación pagarían su tributo al señor feudal a través del money order. Este tributo vendría determinado por el valor total del solar donde vive la familia campesina y lo cruel o bondadoso que sea el noble: mientras unos señores podrían decidir que el 5% del valor de la unidad doméstica campesina es suficiente, otros podrían querer el 15%. También tengo que decidir cuántos cuadraditos de tierra se les permite cultivar. Los campesinos que sirven en la residencia del noble no pagarán impuestos, en caso de marcharse recibirían una cantidad de dinero que dependerá de la generosidad del noble y de los días que hayan estado trabajando para él (con solo 8 sims permitidos, si el sim criado quiere formar su propia familia supongo que tendrá que irse por una simple cuestión de espacio). Toda la comida del barrio debería salir de las huertas de los campesinos (sí: sigo teniendo esa obsesión).

La clase comerciante (mercaderes y artesanos) podría estar representada desde el principio o bien surgir de campesinos que lograran enriquecerse (no sé si esto será difícil). No estarían bajo el dominio del señor feudal (o no todos) y habitarían el centro urbano, donde tendrían sus negocios (prefiero añadir un centro urbano antes que un distrito comercial). En caso de haber mercaderes/artesanos desde el inicio, su número sería menor al de campesinos: por si no ha quedado claro, la mayor parte de la población estará compuesta por el campesinado. Aunque estén fuera del feudo, posiblemente también deban pagar algún tipo de impuesto. No descarto que haya clero, aunque posiblemente no desde el primer momento.

El reparto de carreras tendría que meditarlo. Hay muchos más empleos que los que figuran en las normas y muchos de ellos no tienen excesivo sentido en un reino medieval. Como he mencionado antes, cuando apareció el reto la expansión de Abren Negocios aún no había salido, pero ahora sí la tenemos. El principal problema que veo es que si los sims desempeñan esos trabajos, se acumulará mucho dinero, pero si no, ¿qué voy a hacer con ellos todo el día? Especialmente me hago esta pregunta a propósito de los nobles, ya que los demás más o menos tienen tareas. Por el momento mi idea sería permitir ciertos trabajos maxis en ciertas situaciones (por ejemplo en el caso de la medicina), pero no es algo que tenga excesivamente pensado.

Respecto a que siempre haya que pinchar en la opción “ir a por un bebé”… El risky woohoo ya me da suficiente emoción, gracias. En la Edad Media la mortalidad infantil era alta, pero en los sims no.

Para concluir, al reto le encuentro dos grandes dificultades. La primera, como ya os podréis suponer, es la complejidad inherente a la creación de un barrio de las características requeridas: conseguir las descargas, construir las casas y los solares comunitarios, privar a nuestros sims de adelantos tecnológicos, dejarlo todo como nosotros queremos… La segunda es conseguir desarrollar el barrio satisfactoriamente, aunque ya sé que esa es precisamente la gracia del asunto: nuestros primeros sims, recién salidos del CAS, tendrán sus puestos muy bien definidos, pero a medida que pasen las generaciones, es posible que no todos los sims sean tan fáciles de “encajar” en la sociedad que habíamos inventado.

4 comentarios »

  1. A mi me esta yendo de maravilla,las descargas ya tengo todas las que hay en la web, la familia real me ha quedado de lujo, los nobles, comerciantes y campesinos los tengo por ahi, ahora voy a ver como emparento a la familia real con los nobles del reino.

    Comentario por Román — Jueves, 21 octubre, 2010 @ 10:24 pm | Responder

  2. Caffeine, me ha surgido una duda que tal vez resulte muy tonta, pero a los adolescentes, tu cuando los mandas a la universidad, apenas se convierten en adolescentes o cuando estan por convertirse en adultos?

    Comentario por Román — Viernes, 22 octubre, 2010 @ 12:33 am | Responder

  3. Pues normalmente los mando cuando ya están casi al final de la adolescencia.
    Los avances de tu barrio medieval… ¿los vas a publicar en algún sitio?

    Comentario por misscaffeine — Viernes, 22 octubre, 2010 @ 12:30 pm | Responder

  4. Perdon por tardar en responder, aun no se si voy a publicar los avances del barrio, es que no se me da muy bien lo de inventar una historia.

    Comentario por Román — Sábado, 23 octubre, 2010 @ 9:36 pm | Responder


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